2025年09月11日 星期四
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浅谈角色扮演游戏中的“挑战→报酬”内核

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    延汉卿

    角色扮演游戏(RPG),是所有游戏类型中最经久不衰、最受玩家欢迎的品类之一。从现代意义上来讲,最初的角色扮演游戏可追溯至20世纪70年代的《龙与地下城》系列。在电脑游戏尚未普及的年代,玩家们通过开发者发布的规则书,依照其中设定创造专属角色,并遵循规则展开桌面冒险。玩家痴迷这类游戏,正是因为能在其中扮演与现实截然不同的角色,体验全新的冒险故事。此后几十年间,各类题材的 RPG 游戏始终围绕同一核心:让玩家体验别样的故事。而当我们剖开表象看本质,这些 RPG 游戏的核心逻辑可以归纳为:玩家挑战困难→获取报酬。在这个语境里,“困难”可以是一只怪物、一个谜题乃至于一个特殊彩蛋;“报酬”则可能是金币、武器装备,或是单纯的成就奖励。这一逻辑之所以经久不衰,源于玩家能从中获得纯粹、直接的成就感。若进一步追溯,会发现“挑战→报酬”的逻辑根源,实则来自欧美常见的英雄史诗。本研究将尝试简析“挑战→报酬”逻辑的形成原因,以及其所蕴含的深层次文化内涵。

    一、RPG 游戏中“挑战→报酬”的呈现

    当代电子游戏本质是一种人机互动,而 RPG则将这种互动升华为“目标-行动-反馈”的闭环体验。在这种互动中,游戏开发者会像设计精密仪器般设置需要玩家解决的困难:有的需要快速反应(如《最终幻想》系列的即时战斗),有的考验逻辑推理(如《博德之门》的对话分支选择),有的则依赖资源管理(如《暗黑破坏神》的装备搭配)。玩家攻克后便能获得不等量的报酬,这种即时反馈如同心理学中的“操作性条件反射”,不断强化玩家的行为动机。理查德 · 巴图博士在论文《红心,梅花,方块,黑桃:MUD 中的玩家》中,将游戏玩家划分为杀手型、成就型、探索型和社交型四个象限,这便是最早的巴图模型,为我们理解“挑战→报酬”的多元形态提供了框架。在游戏中,玩家需要面对的挑战类型众多且类型繁杂,每种挑战都像一把钥匙,对应着不同玩家的心理需求。以巴图模型为例,杀手型玩家偏向与其他玩家进行单向互动,其挑战主要是与其他玩家的对决——在《英雄联盟》的峡谷中争夺防御塔,在《Apex英雄》的战场里比拼射击精度,胜利后的“MVP”标识便是对其竞技欲望的最佳回馈;成就型玩家偏好与游戏本身进行单向互动,挑战在于不断达成各类成就,如今多数游戏的成就系统 (如 《塞尔达传说》 的“100%探索率”、《魔兽世界》的“服务器首杀”)便是典型,当屏幕弹出“恭喜解锁隐藏成就”的弹窗时,收集欲带来的满足感不亚于获得稀世珍宝;探索型玩家偏好与游戏本身进行双向互动,挑战的乐趣在于探索游戏机制、解开谜题,《塞尔达传说:荒野之息》 中用 magnesis (磁力)能力拼接金属块搭建桥梁,每一次“原来还能这样”的顿悟都是独特的报酬;社交型玩家则偏向与其他玩家进行双向互动,挑战在于在游戏中结识新朋友、拓展社交圈,《最终幻想14》的玩家通过共同完成“24人副本”建立默契, 《动物森友会》的玩家在互相拜访家园时交换礼物,这种情感联结往往比虚拟道具更珍贵。总体来说,巴图博士的四分法是观察玩家与游戏互动的早期模型,虽略显笼统,但如今的游戏往往能同时满足多种玩家类型的需求,如《魔兽世界》便涵盖了上述所有玩家类型——既可以组队挑战“纳斯利亚堡”的首领(成就型),也能在“荆棘谷”与敌对阵营厮杀(杀手型),还能钻研“考古学”挖掘远古文物(探索型),更可加入公会参与集体活动(社交型)。

    当玩家解决挑战以后,获得的报酬种类是多种多样的,它们如同游戏世界的“货币”,兑换着玩家的时间与精力。最传统的报酬包括游戏内货币(作为基础货币,用于交易、升级等)——《星露谷物语》的金币能购买种子和工具,《艾尔登法环》的卢恩可提升角色属性;武器装备和等级提升(用以提升玩家本身实力)——《怪物猎人》 中用龙鳞打造的太刀、《暗黑破坏神4》里加暴击率的头盔,都让角色在后续挑战中更具底气;成就奖励 (满足玩家的收集欲和成就感)——《刺客信条》的同步率100%、《胡闹厨房》的“三星通关”,这些数字背后是玩家对完美的追求。这些报酬类型可以互相融合,形成更复杂的激励机制。以常见的武器装备为例,部分游戏设有装备稀有度系统,如《魔兽世界》的装备分为普通、精良、稀有、传说、史诗等级别,并对应不同装备等级;玩家获得某些特殊装备时,还可能解锁特定成就,如“获得10件史诗装备”才能点亮的“装备大师”徽章,这种“一石二鸟”的设计让报酬更具吸引力。

    二、RPG 游戏中“挑战→报酬”逻辑经久不衰的原因

    从游戏设计的层面来说,确保内容对玩家的吸引力是首要任务,这需要开发者不断抛出“钩子”以维持玩家兴趣,而“挑战→报酬”便是最有效的“钩子”设计。这些“钩子”可是单一维度的,也可是多方位的,如优秀的剧情设计让玩家想知道“主角的身世究竟是什么”,独特的美术风格让玩家期待“下一个地图会是什么样子”,巧妙的关卡设计让玩家好奇“这个机关背后藏着什么”。以《塞尔达传说:荒野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》为例,作为前后作,二者均以出色的开放世界设计为亮点。游戏中,玩家操控的主人公林克凭借设计者赋予的“滑翔伞”“究极手”等能力,能通过自身想象力完成几乎所有游戏允许的操作:用冰块搭建通往山顶的阶梯,用炸弹炸开隐藏的洞窟,用时间回溯让箭矢反向飞行。其迷宫设计开放度极高,玩家往往可通过多种方法解谜——面对“需要点燃火炬才能打开的门”,既可以用火箭射击,又能搬运燃烧的木桶,甚至能利用雷电引发火灾。而此时吊住玩家兴趣的挑战,便是在解开谜题后思考其他破题思路,相应的报酬则是想出新方法时的成就感,这种“条条大路通罗马”的设计,让“挑战→报酬”的过程充满惊喜。

    另一种吸引玩家的方式,是不断诱导其进行更高难度的挑战。典型代表为市面上的 rouge-like游戏和以《暗黑破坏神》为代表的暗黑 like 游戏。这两类游戏均以装备为核心驱动力,促使玩家挑战更高难度副本,通过持续刺激让玩家获得满足感。rouge-like 游戏的特点是:地图由一系列独立小房间构成,玩家初始无任何技能,打通一个房间后,游戏会提供两个强化词条供选择;玩家通过不断通关新房间、叠加新词条增强角色,进而攻克更难关卡。暗黑 like 游戏则更为简洁:开发者通常准备几个基础副本,玩家通关后可获得装备,并能为副本叠加难度,每叠加一次难度便会上升,达到一定层数后还会追加新机制;玩家通关更难副本后,将获得更高级别的装备。这两类游戏是纯粹围绕“挑战→报酬”逻辑开发的典型,其优势在于:设计师可最大化压缩副本地图设计,将更多精力投入游戏机制和装备(即挑战与报酬) 的设计,且能让玩家几乎无限重复游玩。玩家通关挑战后,往往能获得无与伦比的成就感与满足感。

    三、RPG 游戏中的“挑战→报酬”与英雄史诗

    正如前文所述,当前电子游戏中常见的“挑战→报酬”逻辑, 本质源自欧美英雄史诗。一方面,电子游戏这一品类最早由欧美软件工程师开发,其内容因此更易受到欧洲传统英雄史诗的影响;另一方面,英雄史诗的核心是冒险与超越自我,这与电子游戏“挑战→报酬”的逻辑天然契合,可扩展为“冒险→挑战→报酬”三个步骤。以影响最为深远的《荷马史诗》和《尼伯龙根之歌》为例。 《荷马史诗》的《伊利亚特》描述了希腊与特洛伊的战争,《奥德赛》则讲述英雄奥德修斯历经十年海上冒险最终返乡的故事。他在冒险中遭遇诸多困难并一一克服,其中塞壬海妖、独眼巨人、斯库拉与卡律布迪斯等形象,如今已是电子游戏中的常客。受《荷马史诗》影响,罗马诗人维吉尔创作了 《埃涅阿斯纪》,讲述特洛伊王子、半神埃涅阿斯城破后出逃,历经诸多冒险抵达亚平宁半岛成为罗马人先祖的故事,其中埃涅阿斯下冥界的情节影响尤为深远,几乎是但丁《神曲:地狱篇》的原型。无论奥德修斯还是埃涅阿斯,都在冒险中不断经历“冒险→挑战→报酬”的循环。

    而《尼伯龙根之歌》则描写了尼德兰王子齐格飞的冒险,高潮处他受委托斩杀恶龙法夫纳,获得财宝与不死之身。这篇史诗可溯源至从维京人史诗《埃达》整理而来的日耳曼传奇《沃尔松格萨迦》:矮人法夫纳因贪恋魔法戒指带来的莱茵河黄金,化为恶龙;王子西格蒙德受法夫纳弟弟雷金所托斩杀恶龙,沐浴龙血后获得通鸟语的能力与黄金。《尼伯龙根之歌》后被瓦格纳改编为歌剧《尼伯龙根的指环》,其本质始终围绕“冒险→挑战→报酬”。该故事还启发 J.R.R.托尔金创作了 《魔戒》(其中至尊魔戒便源于此),而受《指环王》影响,加里· 吉盖克斯开发了角色扮演游戏始祖《龙与地下城》,奠定了现代 RPG的玩法基础与框架,游戏中的巨龙、矮人、精灵等经典形象深刻影响了后续所有 RPG。这正是从英雄史诗到电子游戏的一脉相承。

    神话学家约瑟夫 · 坎贝尔在《千面英雄》中,将英雄的旅程归纳为“启程→启蒙→考验→回归”四个阶段:英雄从平静的日常生活启程,在引导者带领下接触超凡世界,经历冒险、面对挑战,最终打败恶龙获得财宝, 回归日常生活。在坎贝尔看来,英雄是“自我服从的人”——他们从现实世界脱身,进入困难幻化的内心世界,根除自身困境,即战胜个人与历史的局限性。 而恶龙通常由暴君幻化而来,他以克里特王米诺斯的故事为例:米诺斯因贪恋献给神的雄壮公牛,导致王后诞下牛首人身的米诺陶洛斯。作为国王,米诺斯本应摒弃贪欲,却因贪恋财宝化为怪物,这类怪物在神话中便是英雄需击败的恶龙。或者说,英雄代表超我,恶龙象征本我。这种模板在各类神话中均可见到,如奥德修斯与独眼巨人、齐格飞与法夫纳、伊阿宋与恶龙拉东等。

    《千面英雄》中,坎贝尔提出“鲸鱼之腹”的重要概念:鲸鱼的肚子是子宫的化身,象征重生之地。世界各地英雄史诗中,均有英雄被吞入怪物腹中历经磨难的情节,象征他们进入重生之地,破除肉身局限、实现自我超越。“鲸鱼之腹”隔绝了世俗与精神世界,因此这类地方总有怪物看守。这一概念还可延伸,各类史诗中的下冥界故事便是其变体,如埃涅阿斯下冥界、赫拉克勒斯下冥界、伊斯塔下冥界、《西游记》的八十一难、玛雅神话《波波武经》 中双胞胎半神下冥界等。下冥界题材众多,核心在于冥界如同鲸鱼之腹,象征灵魂、精神与重生——英雄在此过程中战胜怪物,也获得报酬。换言之,英雄之旅本身就是“冒险→考验→报酬”的过程。

    映射到电子游戏中,普通玩家虽无法像神话英雄那样在精神层面超越自我,但现代电子游戏的故事脱胎于远古神话,玩家操控角色在游戏中经历“冒险→考验→报酬”的循环,正是神话在现代最直白的演绎。

    四、结语

    回顾本研究可以发现,RPG 游戏“挑战→报酬”的核心逻辑脱胎于欧美古代英雄史诗。从表象看,现代 RPG 的核心是让玩家体验现实中难以触及的别样故事。对多数人而言,英雄史诗及其现代投射——电子游戏的吸引力,关键在于波澜壮阔的故事,以及通关后获得报酬与成就感的爽快感,即“冒险→考验→报酬”的过程。对神话中的英雄来说,每一次冒险都是自我升华;对玩家而言,游戏中的每一次冒险都是成就感的满足。玩家在游戏中经历的冒险与挑战越多, 最终获得的成就感便越强,这也是RPG游戏始终紧扣“挑战→报酬”逻辑的原因所在。

    (作者单位:上海视觉艺术学院)